Search This Blog

Showing posts with label business. Show all posts
Showing posts with label business. Show all posts

Wednesday, November 6, 2024

Những kẻ nhái lại đã tạo ra một số video game nổi tiếng nhất thế giới

nguồn: New York Times,

biên dịch: Takya Đỗ,

Khách tham quan đang chơi StarCraft II của Blizzard tại hội chợ thương mại Gamescom ở Cologne, Đức, năm 2012.


Cuốn "Play Nice" (“Chơi đẹp”) của Jason Schreier kể câu chuyện về Blizzard Entertainment từ thời kỳ hoàng kim kiêu ngạo và phóng đãng của hãng này trong thập kỷ 90 cho đến đỉnh điểm dư thừa doanh nghiệp của nó.

Cuộc đời văn phòng rất nhọc nhằn. Thậm chí là giữa thế kỷ 19, khi văn phòng hiện đại lần đầu tiên trở thành xu hướng, nó đã tệ rồi: rất nhiều những kẻ thụ động khép kín như nhân vật Bartleby cứ sao chép và sao chép mãi cho đến khi công việc làm họ suy sụp, đến tận thâm tâm họ. "Không giống như việc đồng áng hay nhà máy, công việc văn phòng chẳng tạo ra bất kỳ thứ gì", Nikil Saval viết trong "Cubed" (“Làm việc trong ô ngăn”), cuốn sách lịch sử xuất bản năm 2014 của anh viết về cuộc sống của những người làm công việc văn phòng. "Nhìn từ khía cạnh lạc quan nhất, có vẻ nó tái tạo mọi thứ".

Bạn có thể biến văn phòng thành nơi vui vẻ không? Có lẽ bằng cách sao chép một thứ gì đó thú vị, như một video game chẳng hạn? Theo như gợi ý của Jason Schreier trong "Play Nice" – cuốn biên niên sử chặt chẽ của anh về hãng video game Blizzard Entertainment đang bị khốn khó bủa vây – đó chính là điều mà những người sáng lập mới-tốt-nghiệp-đại-học của hãng là Allen Adham và Mike Morhaime đã nghĩ khi lần đầu tiên khai trương một cơ sở bé tí gần Đại học California, Irvine, hồi năm 1991.

Những lập trình viên ở độ tuổi 20, lười tắm rửa, đôi khi quá khích, thường say xỉn mà họ tuyển dụng không chịu bắt tay vào việc ngay với các game đình đám mà nhờ đó họ nổi tiếng – những cuộc giao tranh kiểu khoa-học-viễn-tưởng trong StarCraft, những vương quốc ảo giả tưởng trong World of Warcraft, những màn đấu súng hoành tráng trong Overwatch. Thay vì thế, họ chấp nhận hợp đồng từ các công ty khác để mua những trò chơi đã nổi tiếng được tạo ra cho một hệ điều hành (ví dụ Windows) và điều chỉnh chúng cho thích hợp với một hệ điều hành khác (ví dụ Commodore 64), quá trình được gọi là quá trình điều chỉnh phần mềm thường liên quan đến việc tái tạo trò chơi đó bằng một ngôn ngữ lập trình khác.

Là phóng viên của Bloomberg, Schreier là người săn tin đầy nhiệt huyết được nhiều người kính trọng trong ngành, với nguồn tin ở mọi ngóc ngách của giới phát triển game, từ những ô ngăn làm việc thiếu ánh sáng đến những văn phòng sáng loáng ở góc tòa nhà cho đến những đấu trường thể-thao-điện-tử nơi các đội mọt máy tính trình chiếu những trận chiến ảo của họ cho đám khán giả náo nhiệt.

Cuốn sách đầu tay “Blood, Sweat, and Pixels” (“Máu, mồ hôi và những điểm ảnh – xuất bản năm 2017) của anh là hợp tuyển tin bài về các nhà phát triển video game lớn và nhỏ, dựa trên hàng loạt cuộc phỏng vấn và moi được những cái nhìn thấu thị đích thực từ các lập trình viên và nghệ sĩ. Ví dụ, nhiều người chơi game, dù họ đang đào hầm ngục để tìm kho báu hay nhấp vào những viên ngọc trên màn hình smartphone, đều chẳng bận tâm nếu thành công của họ phụ thuộc vào may rủi. Một cú nhấp ngẫu nhiên cũng giúp kích thích hormone dopamine tiết ra chẳng khác gì máy đánh bạc ở Las Vegas; nhưng sau nhiều lần thử nghiệm và lỗi hỏng, các nhà phát triển game Diablo III của Blizzard phát hiện ra rằng, do không có giải độc đắc, tốt hơn hết là đảm bảo để nhà cái không phải lúc nào cũng thắng.

Trong cuốn “Play Nice”, Schreier bao gồm toàn bộ lịch sử của Blizzard và dùng ít thời gian hơn để đi sâu vào các lựa chọn thiết kế riêng biệt. Tuy vậy, một cái nhìn thấu thị duy nhất, hoặc một tá, là không đủ để tạo ra một game đình đám từ con số 0, và những nhân vật chính của Schreier cứ loay hoay khi họ cố gắng quá mức để tạo ra tính độc đáo mới mẻ. “Play Nice” chỉ rõ ra rằng Blizzard trở nên lớn mạnh không phải bằng cách chấp nhận may rủi với những ý tưởng mới, mà bằng cách để các nghệ sĩ khác nỗ lực mạo hiểm với hàng trăm quyết định hầu như không thể giải thích được khi thảo luận sâu một game bom tấn và sau đó nhào vào sau lưng họ để nhái lại cái hay nhất – dĩ nhiên là với những tính năng, câu chuyện và nghệ thuật mới.

Khi quyết định nhái lại cái gì, những nhà đồng sáng lập và nhân viên của họ đã theo đuổi những ám ảnh của riêng mình. Hồi giữa thập kỷ 90, họ mua một game mà mọi người hay chơi tại văn phòng, nó là game dành cho một người chơi mô phỏng chiến thuật khoa-học-viễn-tưởng trong Dune II của Westwood Studios, về các gia tộc thù địch khai thác gia vị trên một hành tinh sa mạc, và biến nó thành game dành cho nhiều người chơi mô phỏng chiến thuật giả tưởng trong Warcraft. Phiên bản Blizzard có loài orc và con người khai thác vàng trong một khu rừng, nhưng về căn bản nó y hệt như nhau. "Nếu nhái lại là cách tâng bốc chân thành nhất," một trong những người đồng sáng lập Westwood nói với Schreier, "thì họ đã tâng bốc chúng tôi rất nhiều".

Mỗi bản sao của Blizzard đều mang phong cách riêng – hãng này, mở rộng đến hàng nghìn nhân viên vào giữa thập kỷ 2000, sẽ trở nên nổi tiếng vì thiết kế thông minh của nó mang những khái niệm quen thuộc. Nhưng chiến lược thị trường đầy cảm tính của họ đã chứng tỏ là một mô hình kinh doanh mong manh về lâu về dài. Khi hãng lớn hơn và các nhà phát triển già đi, họ ngày càng xa rời thực tế. Giữa thập kỷ 2010, một lập trình viên của Blizzard đã nghi ngờ rằng game của anh ta là một sự thất bại chỉ vì em trai anh ta nói rằng không có người bạn tuổi teen nào của cậu quan tâm đến nó.

Công ty cũng phải chịu áp lực bởi thứ văn hóa nảy sinh từ những hành vi sai quấy lộn xộn của cánh nhân viên trẻ, đa số là nam giới, cánh này ngủ trên những tấm nệm trong văn phòng và không bao giờ về nhà. Những cảnh mô phỏng Guitar Hero và các trận đấu súng phun bọt Nerf lúc đêm khuya dường như lặp lại cái năng lượng vui nhộn kỳ quặc đã biến Facebook và Google thành những công ty tỷ đô, nhưng câu chuyện mở ra lại phát lộ một thứ gì đó nghịch hành hơn: giống loạt phim truyền hình "Mad Men" (“Những kẻ điên loạn”), nhưng thiếu sự sạch sẽ hoặc bài trí đẹp mắt. Nói một cách lãng mạn, "hầu như mọi lãnh đạo cấp cao nhất tại Blizzard đều bị dính líu với một người nào đó thấp cấp hơn họ trong công ty," Schreier thuật lại. Và trong những năm đầu, chẳng có gì là lạ khi thấy bãi nôn trong những phòng lớn của Blizzard Entertainment hoặc rời khỏi máy tính của bạn và quay lại thì thấy một màn hình đầy nội dung khiêu dâm, như một trò chơi khăm hay ho. Đã có lúc có quá nhiều thứ đổ nát đến nỗi chỉ còn một nửa số ghế văn phòng là có thể sử dụng được.

Nhiều phụ nữ trong câu chuyện này phải đối mặt với sự thù địch và (bất ngờ sao!) mức lương thấp hơn. Xuyên suốt 30 năm và hơn 300 trang sách, Schreier rải rắc những câu chuyện về quấy rối như những vụn bánh mì, cho đến năm 2021 khi một vụ kiện phân biệt giới tính và hành vi tình dục sai trái đẩy hãng này đến chỗ vừa phải đánh giá hành vi cá nhân về mặt đạo đức vừa phải chịu rất nhiều rắc rối về tài chính. Microsoft rình rập đã hàng thập kỷ. Sau cuộc khủng hoảng đó, nó đã nuốt trọn Blizzard là một phần của vụ mua lại trị giá 69 tỷ USD – vụ mua lại lớn nhất trong lịch sử video game.

Một trong những điểm mạnh rất hay của Schreier là anh có thể kiểm soát một đám đông [nhân vật]. Anh duy trì một cách rất thông minh nhiều mạch truyện khác nhau – doanh nghiệp, cá nhân, nghệ thuật – cùng lúc khen ngợi rất nhiều lập trình viên, các nhà thiết kế và các giám đốc chỉ quan tâm đến tiền bạc, tất cả mà không đặt quá nhiều áp lực lên đà phát triển của cuốn sách.

Cái còn thiếu trong câu chuyện bay bổng này là ý thức về trọng lực. Những ông trùm trong ngành và những lập trình viên dày dạn kinh nghiệm của Schreier di chuyển qua một thế giới gần như không có bối cảnh, nơi dường như không có gì tồn tại bên ngoài văn phòng của Blizzard, chẳng có phong trào #MeToo (chất xúc tác hiển nhiên cho vụ kiện kia) hay phản ứng đối với cuộc chiến văn hóa mà trung tâm là dân mọt máy tính được gọi là GamerGate (một ảnh hưởng thấy rõ đến giao diện và thiết kế của video game Overwatch cực kỳ thành công). Câu chuyện này kém hay đi vì cách thuật lại vấn đề đã cản trở Blizzard nhiều năm ròng: Nó phải chật vật để hình dung ra bất kỳ thứ gì ngoài những phòng làm việc và phòng lớn, nơi những người này trải qua mọi ngày đêm trong cuộc đời họ. Đọc một câu chuyện lịch sử bao la như vậy, tôi cứ cảm thấy rằng nếu xóa bớt một số điểm mờ mịt khỏi tấm bản đồ thì hay biết bao.

Tuy nhiên, vẫn có tính cảm động trong đó. Ở một trong những cảnh buồn nhất của cuốn sách, năm 2016 Adham quay lại công ty mà anh đã giúp thành lập, sau 12 năm gián đoạn do kiệt sức. Anh cố gắng dẫn dắt một dự án có tên là Odyssey, phiên bản Minecraft hoặc Rust của Blizzard. Những game này thả người chơi vào một vùng hoang dã hoặc một vùng đất bỏ hoang để tìm thức ăn và chiến đấu. Sự hấp dẫn ở game này là bạn bắt đầu từ con số 0 và dần dần thăng tiến.

Trước đây, Blizzard có thể bỏ ra nhiều năm để hoàn thiện một trò chơi như Odyssey, nhưng vào lúc đó hãng này đã trở thành một gã khổng lồ, được tiếp quản bởi người được nhà phát triển sòng bạc Las Vegas là Steve Wynn bảo trợ, người có phong cách tuyển dụng bảo thủ thiên vị những thành tựu đã được chứng minh của Blizzard, ưa chuộng những sao chép nội tại chứ không phải từ bên ngoài hãng.

Hơn nữa, Odyssey tốn quá nhiều thời gian. Khi nào thì phần tiếp theo của game Diablo ra mắt? Còn bản mở rộng World of Warcraft kế tiếp thì sao? Càng lúc càng nhanh. Blizzard đã trở thành bản sao nhợt nhạt của chính nó. Các game trở nên nhàm chán. Doanh thu giảm sút. Một sự thấu thị nữa nảy ra: Nếu bạn muốn phát triển mạnh, trong video game hoặc trong tự nhiên, việc tái tạo là điều tốt, nhưng thường thì thoát khỏi tổ hợp gen của chính bạn vẫn tốt hơn.

PLAY NICE: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment | By Jason Schreier | Grand Central | 376 pp. | $30

The Copycats Who Made Some of the Biggest Video Games in the World
https://www.nytimes.com/2024/10/10/books/review/play-nice-jason-schreier.html

Tuesday, October 29, 2024

Đoán sai thời điểm, một đế chế áo nịt ngực phá sản

nguồn: New York Times,

biên dịch: Takya Đỗ,

Trong cuốn “Selling Sexy” (“Bán sự gợi tình”), hai nhà báo kỳ cựu chuyên về thời trang tìm hiểu sự thất sủng của Victoria's Secret đã diễn ra như thế nào.


Thời kỳ đỉnh cao hồi thập kỷ 1990, buổi trình diễn thời trang Victoria's Secret là một sự kiện truyền hình vào khung giờ vàng quy tụ vô số ngôi sao.

Bạn có biết rằng chiếc áo lót hiện đại là một kỳ công kỹ thuật mềm ngang ngửa với trình độ của nhà thiết kế kiêm sáng chế Buckminster Fuller, nó đòi hỏi khoảng 30 đến 40 mảnh phụ kiện từ những nguồn cung cấp riêng rẽ, “bao gồm cả gọng áo và móc điều chỉnh dây đeo”?

Đây là một trong nhiều thực tế thú vị trong các trang sách của cuốn “Selling Sexy: Victoria’s Secret and the Unraveling of an American Icon” (“Bán sự gợi tình: Victoria’s Secret [Bí mật của Victoria] và bật mí về một biểu tượng của nước Mỹ”), một biên niên sử sống động, sắc bén của Lauren Sherman và Chantal Fernandez về đế chế bán lẻ toàn cầu được xây dựng trên những mảnh vải ren và tơ nhân tạo lãng mạn đáng yêu. Song nếu nói đây là một cuốn sách về áo nịt ngực thì có khác gì bảo “Citizen Kane” là một bộ phim về xe trượt tuyết – nghĩa là hoàn toàn chẳng phải.

Ngay cả người quan sát thờ ơ nhất thì lúc này cũng có thể biết rằng thương hiệu VS [Victoria’s Secret], một chàng Icarus trong lĩnh vực đồ lót, đã xuống dốc từ đỉnh cao của thời kỳ hoàng kim trong những thập kỷ 1990 và 2000. Loạt phim tài liệu ba phần “Victoria’s Secret: Angels and Demons” (“Victoria’s Secret: Những thiên thần và ác quỷ”) đã trở thành một bộ phim phát trực tuyến rất thành công trên Hulu hồi năm 2022, phần lớn bởi nó gây hồi hộp gay cấn khi khám phá mối quan hệ mờ ám giữa nhà tỷ phú chủ sở hữu và CEO của công ty là Les Wexner với nhà tài phiệt ô danh đã quá cố là Jeffrey Epstein.

Di sản gớm guốc của Epstein được đề cập một cách thích đáng trong “Selling Sexy”: Lần đầu tiên hắn xuất hiện một cách đểu cáng trên Page 4, nhưng tội ác của hắn chỉ là phụ trợ cho một câu chuyện tầm thường hơn về những kẻ đồi bại và những thất bại về chiến lược.

Và sự thật chả có gì mới lạ là rất hiếm doanh nghiệp tồn tại được lâu như doanh nghiệp này. Bán lẻ là một con quái vật luôn thay đổi như Sherman và Fernandez – cả hai đều là nhà biên niên sử lâu năm về ngành này – diễn đạt thẳng tuột trong phần mở đầu của họ: “Hầu hết các thương hiệu thời trang đều có thời hạn sáng tạo thành công từ 10 đến 15 năm trước khi bốc mùi nhàm chán, sự thổi phồng xẹp dần và người mua sắm chuyển sang thứ mới kế tiếp.”

Nếu bạn đang muốn biết, Victoria không hề có thật. Nhân vật này, và phong cách phóng túng sang chảnh kiểu Anh của nàng, là sự hư cấu được cặp vợ chồng ở San Francisco là Gaye và Roy Raymond dựng lên cuối thập kỷ 1970: đôi vợ chồng này mơ ước bán những loại đồ lót cho giới trưởng thành sành điệu, mà không gợi ra cái màu be phi giới tính kiểu công nghiệp của hầu hết những thứ bày bán ở cửa hàng bách hóa cũng như những thứ mỏng dính mang tính khiêu dâm của những quảng cáo in trên túi giấy màu nâu.

Cửa hàng đầu tiên của đôi vợ chồng này, tọa lạc ở Palo Alto, mô phỏng một chốn khuê phòng mờ ảo và thanh lịch, tràn ngập những chiếc áo nội tẩm bằng lụa mỏng như sa và những chiếc nịt tất ở mức giá xa xỉ. (Một món đồ đặc biệt trị giá 1.200 USD: một cặp kimono dành cho chàng-và-nàng được thiết kế bởi Eleanor, bà vợ nghệ sĩ của nhà đạo diễn phim ảnh Francis Ford Coppola.)

Đây là khái niệm mau chóng trở nên thịnh hành giữa những người có tư tưởng tự do giàu có ở Vùng Vịnh, và thậm chí còn trở thành một thứ mốt đình đám trên toàn quốc với sự ra đời của catalog đặt-hàng-qua-thư gợi tình theo cách trang nhã. Nhưng sự nhạy bén về kinh doanh của Roy Raymond không tương xứng với tham vọng sáng tạo của ông – câu chuyện về ông được lưu danh muôn thuở như một câu chuyện mang tính cảnh báo trong bộ phim tiểu sử về Facebook “The Social Network” (“Mạng xã hội”) năm 2010 – và rốt cuộc Les Wexner đã nhảy vào, mua lại công ty đang trầy trật này với giá 1 triệu USD (bằng quyền chọn cổ phiếu) hồi năm 1982.

Là ông vua ngành bán lẻ hầu như ôn tồn một cách dè dặt nguyên quán ở thành phố Dayton, bang Ohio, trước đó Wexner đã đạt được thành công với nhãn hàng The Limited – tiền thân của thời-trang-nhanh phong cách thoải mái – và ông ta hầu như đã không bỏ phí thời gian để mở rộng phạm vi bán lẻ của Victoria's Secret, đồng thời đánh đổi tầm nhìn tinh tế của Raymonds lấy thứ gì đó dễ tiếp cận và giả tạo hơn.

Như vậy, công ty đã từ một nguồn cung cấp ngách cho chỗ thân quen trở thành gã khổng lồ toàn cầu với những chiếc túi màu hồng-và-đen có mặt ở khắp nơi, những phòng trưng bày hào nhoáng và những siêu mẫu mang đôi cánh đã trở thành kim chỉ nam về tình dục và thương mại cho nhiều thế hệ các cô gái và phụ nữ trẻ.

Mục đích chính của “Selling Sexy” là kể lại chi tiết cuộc biến chuyển đó, việc kể lại này diễn tiến một cách có phương pháp, dù là hời hợt, thông qua sự thăng tiến không ngừng nghỉ cũng như sự xuống dốc nhanh chóng, hỗn loạn của công ty này. Thực tế nhiều nhà lãnh đạo mảng sáng tạo và chiến lược ở đó là phụ nữ, dù rằng những lãnh đạo cấp cao nhất vẫn là nam giới: Wexner và cấp phó trung thành lâu năm của ông ta là Ed Razek.

Wexner và Razek không phát biểu công khai ở đây, song rất nhiều phụ nữ trong số đó thì có, cùng với các nhân viên cũ và hiện tại cũng như nhiều người trong ngành. Những độc giả chỉ chăm chăm bới lông tìm vết của Epstein có thể vẫn thích chương trình truyền hình Hulu năm 2022, chương trình này có xu hướng nhanh hơn, lỏng lẻo hơn và gợi dục hơn. (Chắc chắn nó không đi kèm với 12 trang chú thích có phông chữ nhỏ.)

Thay vì thế, bằng lối văn xuôi chuyện phiếm mà chính xác, Sherman và Fernandez phát triển một câu chuyện pháp lý, có nguồn gốc rõ ràng thường thấy trên các trang chuyên đề kinh doanh của một tờ báo, mặc dù nó là câu chuyện làm rõ vai trò tiếp diễn mà chủ nghĩa phân biệt giới tính, phân biệt chủng tộc và thành kiến về kích thước đang đóng trong quá trình suy sụp của công ty. (Ngoài những điều khác nữa, Wexner kiên quyết giữ vững triết lý “bán hy vọng, không bán sự giúp đỡ”, nghĩa là không một món đồ nào – những thứ dành cho thời kỳ thai sản, phẫu thuật cắt bỏ vú hoặc kích cỡ cúp ngực lớn hơn DDD – có thể làm lu mờ ảo tưởng đó.)

Wexner có thể đã ra đi, nhưng ngay cả trong tình trạng bị sa sút, Victoria's Secret vẫn tiếp tục tồn tại. Một buổi trình diễn trên sàn runway được dự kiến ​​​​vào ngày 15/10, với dàn diễn viên đa thế hệ gồm các siêu mẫu là cựu sinh viên và khách mời âm nhạc, bao gồm cả nữ ca sĩ Cher, và công ty tiếp tục bán số lượng lớn áo nịt ngực và đồ lót. Dường như phụ nữ lúc này không còn mua giấc mơ đó nữa.

SELLING SEXY: Victoria’s Secret and the Unraveling of an American Icon | By Lauren Sherman and Chantal Fernandez | Holt | 320 pp. | $29.99

Misreading the Moment, a Bra Empire Goes Bust https://www.nytimes.com/2024/10/09/books/review/selling-sexy-lauren-sherman-chantal-fernandez.html

Thursday, October 10, 2024

Làn sóng toàn cầu hóa thứ ba có lẽ là làn sóng dữ dội nhất

nguồn: The Economist, 

biên dịch: Quỳnh Anh,

Sailing from Dublin Port. Photo courtesy William Murphy.

Kinh tế toàn cầu trong quá khứ và tương lai: Trước tiên là tự do trao đổi hàng hóa, sau đó sẽ đến tự do trao đổi thông tin. Nhưng đà này có thể sẽ dừng lại ở việc tự do trao đổi con người.

Bill Clinton từng gọi toàn cầu hóa là "lực đẩy kinh tế tương đương với lực
tự nhiên, giống như gió và nước". Nó thúc đẩy các quốc gia chuyên môn hóa và trao đổi, khiến các quốc gia giàu có hơn, và thế giới nhỏ hơn. Trong cuốn "The Great Convergence" ("Cuộc hội tụ vĩ đại"), Richard Baldwin, nhà kinh tế học tại Geneva, cho biết thêm một chi tiết quan trọng: như gió và nước, toàn cầu hóa rất mạnh mẽ, nhưng có thể có tính chất hay thay đổi hoặc thậm chí là phá hoại. Trừ khi những khái niệm được yêu thích bắt kịp với thực tế, nếu không các chính trị gia sẽ bị thúc đẩy thực hiện nhiều sai lầm nghiêm trọng.

Trong thế giới mơ ước của một nhà kinh tế học, hàng hóa, thông tin và con người sẽ tự do di chuyển qua mọi biên giới. Thực tế khó khăn phức tạp hơn nhiều, và mọi thứ đều ít tính di động hơn—đến mức tổ tiên loài người bị mắc kẹt trong các nền kinh tế làng xã. Các hạn chế về thương mại đã từng bó buộc cả tiêu thụ và sản xuất, hạn chế cả hai phát triển.

Lý thuyết tổng quát của tác giả Baldwin về toàn cầu hoá là một loạt hành động tháo dỡ những bó buộc, được thúc đẩy dần dần do chi phí vận chuyển hàng hóa và thông tin từ nơi này sang nơi khác giảm. Từ việc thuần hóa lạc đà khoảng 1.000 năm trước Công nguyên cho đến động cơ hơi nước thương mại đầu tiên vào năm 1712, làn sóng lớn đầu tiên của toàn cầu hóa đã cởi trói cho sản xuất và tiêu thụ. Từ năm 1820, giá cả ở Anh đã được điều chỉnh theo nhu cầu quốc tế, và thực khách ngồi quán nước có thể nhâm nhi trà Trung Quốc pha bằng đường Jamaica.

Mặc dù vận chuyển hàng hóa đã trở nên rẻ hơn, cho đến cuối thế kỷ 20 việc trao đổi thông tin vẫn rất đắt đỏ. Tác giả Baldwin muốn các độc giả trên 50 tuổi nhớ lại những cuộc gọi quốc tế giá 5 USD một phút, hoặc giá gửi chỉ một tài liệu bằng chuyển phát qua đêm là 50 USD. Điều này đã khuyến khích các ngành công nghiệp tụ thành cụm. Các trung tâm về hoạt động kinh tế nổi lên tại các quốc gia hiện giờ chúng ta biết đến với cái tên G7. Trong hình thức toàn cầu hóa này, các nhóm có thông tin và nhân công của quốc gia đấu tranh giành thị phần, và qua quá trình đó trở nên giàu có. Tác giả Baldwin đưa ra so sánh tương tự như hai đội thể thao trao đổi cầu thủ để cải thiện khả năng thi đấu của họ.

Nhưng từ những năm 1990, toàn cầu hóa đã thay đổi hoàn toàn, bởi internet đã loại bỏ chi phí trao đổi thông tin, và thúc đẩy quá trình tháo dỡ bó buộc thứ hai. Hiện nay phối hợp sản xuất quốc tế đã rẻ hơn, nhanh hơn và an toàn hơn, các chuỗi cung ứng đã vượt qua khỏi biên giới và vươn ra toàn thế giới. Một nhà sản xuất máy bay tại Canada có thể điều hành một nhóm các kỹ sư Mexico. Apple có thể kết hợp thiết kế của Mỹ với dây chuyền lắp ráp ở Trung Quốc. Với các sản phẩm được sản xuất ở khắp mọi nơi, ngành thương mại hiện đã không còn trong phạm vi quốc gia.

Tốc độ thay đổi và các công ty giàu có trên thế giới cùng khả năng mới dễ dàng thuê gia công đã loại bỏ các ranh giới cũ xung quanh điều đã biết và tạo ra một cảnh quan thương mại mới đáng lo ngại hơn. Có thời, công nhân nhà máy dệt ở Nam Carolina có độc quyền tiếp cận công nghệ của Mỹ. Mặc dù có vẻ như họ thua trong cạnh tranh với công nhân Mexico, nhưng chính xác hơn là họ phải đối mặt với một đối thủ đáng gờm hơn: Công nhân Mexico đã làm việc hiệu quả hơn bằng bí quyết làm việc của Mỹ.

Tiếp tục bằng lối ví von về thể thao, tác giả Baldwin kể rằng thương mại ngày nay cũng giống như các huấn luyện viên của một đội bóng hàng đầu được phép cung cấp dịch vụ của mình cho các đội yếu hơn. Huấn luyện viên làm giàu từ thị trường nay lớn gấp đôi đối với dịch vụ của mình, trong khi đội mạnh hơn nhận được ngạc nhiên bất ngờ từ đối thủ cạnh tranh mới có kỹ năng tốt. Tác giả cho rằng bất mãn với toàn cầu hóa bắt nguồn một phần từ "ý thức mơ hồ rằng đây không phải là sân chơi cho các đội tuyển quốc gia".

Hành động xoa dịu cử tri bằng cách tăng thuế là cách giải quyết vấn đề toàn cầu hóa của thế kỷ 21 bằng các công cụ vốn thích hợp hơn cho thế kỷ 20 (hoặc thậm chí là thế kỷ 19). Với thế giới mới của các chuỗi cung ứng toàn cầu, việc đánh thuế bảo hộ chẳng khác nào dựng một bức tường ở giữa nhà máy. Các chính sách thế kỷ 21 mà tác giả Baldwin đề xuất bao gồm việc thiết lập quy tắc và tiêu chuẩn chung nhằm đảm bảo các công ty cảm thấy an toàn rằng các chuỗi cung ứng của họ sẽ hoạt động. Đây là mục tiêu của các giao dịch thương mại như Hiệp định đối tác xuyên Thái Bình Dương, hoặc tư cách thành viên của Vương quốc Anh trong liên minh hải quan của Liên minh châu Âu—hiện đều đang bị đe dọa. Nhưng ông không nói nhiều về vấn đề làm thế nào để làm hài lòng các cử tri bất mãn, để giữ một vài hỗ trợ cho người lao động chứ không giữ việc làm, và một lời kêu gọi mơ hồ về chia sẻ lợi ích giữa người thắng và kẻ thua.

Tác giả Baldwin đầy hy vọng về chính trị của toàn cầu hóa. Viễn cảnh màu hồng của ông về tương lai hình dung rằng toàn cầu hóa sẽ tháo bỏ được mối ràng buộc thứ ba, bởi lao động hiện giờ đã có tính di động nhờ có robot cho phép người ta cung cấp dịch vụ từ xa. Trong một thế giới khác, có lẽ vậy. Lời nói dí dỏm trong kết luận của ông, được viết trước cuộc bầu cử tổng thống Mỹ, chứa sức nặng bất ngờ. "Ngay cả tương lai cũng không phải tương lai của ngày xưa."

Sunday, October 6, 2024

Cuộc đấu tranh giữa hai cha con giúp giữ vững thành công cho IBM

nguồn: New York Times,

biên dịch: Nguyễn Quỳnh Anh,



Trong cuốn sách “The greatest capitalist who ever lived (Nhà tư bản vĩ đại nhất từng sống)”, các tác giả Ralph Watson McElvenny và Marc Wortman kể lại những trận chiến mang đầy tính chất phức cảm Oedipus đã thúc đẩy thành tựu công nghệ của tập đoàn như thế nào trong những năm 1960 và nhiều hơn thế nữa.

Thomas J. Watson Jr., ngay từ khi còn trẻ, dường như được định sẵn sẽ thất bại. Sinh năm 1914, khi nhỏ ông là cậu bé nóng nảy và thường chán nản. Hàng xóm gọi cậu với cái tên “Tommy tồi tệ”. Cậu suýt không lấy được bằng tốt nghiệp trung học sau khi theo học ba trường khác nhau. Cha cậu, ông Watson Sr., người đứng đầu IBM, là người đàn ông độc đoán, khiến cậu con trai phải chịu đựng sự kết hợp điển hình của tình cảm xa cách và tính khí ác nghiệt. Watson con đáp lại bằng cách trở thành kẻ nổi loạn và lưu manh.

“Cậu ta nghịch lửa, bắn động vật ở đầm lầy gần đó, và ăn trộm đồ đạc của hàng xóm,” tác giả Ralph Watson McElvenny và Marc Wortman viết trong cuốn “The greatest capitalist who ever lived,” đây là cuốn sách tiểu sử mới hấp dẫn về Watson con. Anh nói rất rõ mình chưa bao giờ muốn làm việc tại công ty cha anh điều hành. Tuy nhiên, cuối cùng Watson con lại nắm quyền điều hành IBM, đánh bại người em trai ngoan ngoãn hơn, Dick Watson, giành được quyền kiểm soát đế chế của cha mình.

Đây không phải cuốn sách đầu tiên về IBM. Đây cũng không phải cuốn sách đầu tiên về cha con Watson Sr. và Jr. (Năm 1990, Watson con viết cuốn “Father, Son & Co. (Cha, con và công ty),” cuốn hồi ký ăn khách, khẳng định hai cha con ghét nhau đến mức nào, ít nhất là theo lời kể của người con trai.) Nhưng đây có lẽ là cuốn sách kịch tính nhất về IBM từng được xuất bản. Tác giả McElvenny, tình cờ cũng là cháu trai cả của ông Watson Jr., nắm nhiều bí mật “giấy tờ cá nhân và công ty” và, như phần chú thích cuối sách chỉ rõ một cách đầy bí ẩn, cả nhiều “nguồn tin gia đình”. Cùng với Wortman -- nhà sử học quân sự, ông biến các thành viên nhà Watson thành những nhân vật gần giống như kịch Shakespeare, như thể phim “Succession” (Kế nghiệp) lấy bối cảnh thời đại của phim “Mad Men” (Những gã điên). Trong một cảnh tượng khó quên, người em trai bị bỏ rơi Dick Watson, bị đẩy ra khỏi IBM năm 1970, uống quá chén trên máy bay, bắt đầu tấn công tiếp viên hàng không và cuối cùng bất tỉnh trong tình trạng “tay chân dang rộng khắp phòng chờ hạng nhất”. (Khi đó ông ấy là đại sứ Mỹ tại Pháp.)

Cuốn “The greatest capitalist who ever lived” kể về những thách thức trong quá trình kế thừa doanh nghiệp và gia đình, đề tài rất quan trọng vì bản thân IBM là cha đẻ của hầu hết ngành công nghiệp máy tính và công nghệ. Watson cha, “ông già”, là kiểu người quen thuộc với thời đại chúng ta: gã khổng lồ công nghệ điều hành tập đoàn lớn như một phần của chính bản thân mình. (Chiếc máy IBM đánh bại nhà vô địch “Jeopardy!” Ken Jennings mang tên ông.) Trong suốt bốn thập kỷ, IBM là lãnh địa của Watson cha. Tác giả McElvenny và Wortman viết: “Tập đoàn hoạt động hoàn toàn dựa vào ông.” Watson cha “đưa ra tất cả quyết định chiến lược và hầu hết các quyết định nhỏ” và “hầu như không ủy quyền cho ai”.

Với uy tín lâu năm, ông ấy thực sự quan tâm đến nhân viên và gia đình họ theo cách tạo nên lòng trung thành sâu sắc. Tuy nói vậy nhưng Watson cha đòi hỏi hoàn toàn thuần phục đồng thời ông có thể thất thường và tàn nhẫn. “Ông ấy coi bạn như người trong gia đình,” một nhân viên sau này kể lại. “Và ông ấy có thể đối xử ngược đãi với gia đình ấy.”

Mặc dù các nhà sáng lập công ty công nghệ ngày nay có thể là người thích áp đặt, nhưng Watson cha vượt lên trên tất cả ở phương diện truyền bá sự sùng bái cá nhân. Mark Zuckerberg có thể từng chi 21 tỷ đô la (và vẫn còn tiếp tục) vào thực tế ảo, nhưng anh ta vẫn chưa nhất quyết bắt buộc các văn phòng Facebook phải treo ảnh chân dung và những câu nói quan trọng nhất của mình theo kiểu Mao Trạch Đông. Theo như tôi biết, hiện cũng không ai ép nhân viên thường xuyên hát những bài tôn vinh sự vĩ đại của người lãnh đạo: “Thomas Watson là nguồn cảm hứng của chúng ta,/Lãnh đạo và linh hồn cho IBM huy hoàng của chúng ta/Chúng ta nguyện theo ông ở mọi quốc gia, /Chủ tịch và người yêu quý nhất của chúng ta.”

Từ những lá bài Tarot đến thiết kế tối giản, chúng ta không đừng được việc dự đoán tương lai

nguồn: New York Times, biên dịch: Takya Đỗ, Trong cuốn “A Century of Tomorrows” (“Một thế kỷ trong tương lai”), tác giả Glenn Adamson cho ch...