nguồn: New York Times,
biên dịch: Takya Đỗ,
Khách tham quan đang chơi StarCraft II của Blizzard tại hội chợ thương mại Gamescom ở Cologne, Đức, năm 2012. |
Cuốn "Play Nice" (“Chơi đẹp”) của Jason Schreier kể câu chuyện về Blizzard Entertainment từ thời kỳ hoàng kim kiêu ngạo và phóng đãng của hãng này trong thập kỷ 90 cho đến đỉnh điểm dư thừa doanh nghiệp của nó.
Cuộc đời văn phòng rất nhọc nhằn. Thậm chí là giữa thế kỷ 19, khi văn phòng hiện đại lần đầu tiên trở thành xu hướng, nó đã tệ rồi: rất nhiều những kẻ thụ động khép kín như nhân vật Bartleby cứ sao chép và sao chép mãi cho đến khi công việc làm họ suy sụp, đến tận thâm tâm họ. "Không giống như việc đồng áng hay nhà máy, công việc văn phòng chẳng tạo ra bất kỳ thứ gì", Nikil Saval viết trong "Cubed" (“Làm việc trong ô ngăn”), cuốn sách lịch sử xuất bản năm 2014 của anh viết về cuộc sống của những người làm công việc văn phòng. "Nhìn từ khía cạnh lạc quan nhất, có vẻ nó tái tạo mọi thứ".
Bạn có thể biến văn phòng thành nơi vui vẻ không? Có lẽ bằng cách sao chép một thứ gì đó thú vị, như một video game chẳng hạn? Theo như gợi ý của Jason Schreier trong "Play Nice" – cuốn biên niên sử chặt chẽ của anh về hãng video game Blizzard Entertainment đang bị khốn khó bủa vây – đó chính là điều mà những người sáng lập mới-tốt-nghiệp-đại-học của hãng là Allen Adham và Mike Morhaime đã nghĩ khi lần đầu tiên khai trương một cơ sở bé tí gần Đại học California, Irvine, hồi năm 1991.
Những lập trình viên ở độ tuổi 20, lười tắm rửa, đôi khi quá khích, thường say xỉn mà họ tuyển dụng không chịu bắt tay vào việc ngay với các game đình đám mà nhờ đó họ nổi tiếng – những cuộc giao tranh kiểu khoa-học-viễn-tưởng trong StarCraft, những vương quốc ảo giả tưởng trong World of Warcraft, những màn đấu súng hoành tráng trong Overwatch. Thay vì thế, họ chấp nhận hợp đồng từ các công ty khác để mua những trò chơi đã nổi tiếng được tạo ra cho một hệ điều hành (ví dụ Windows) và điều chỉnh chúng cho thích hợp với một hệ điều hành khác (ví dụ Commodore 64), quá trình được gọi là quá trình điều chỉnh phần mềm thường liên quan đến việc tái tạo trò chơi đó bằng một ngôn ngữ lập trình khác.
Là phóng viên của Bloomberg, Schreier là người săn tin đầy nhiệt huyết được nhiều người kính trọng trong ngành, với nguồn tin ở mọi ngóc ngách của giới phát triển game, từ những ô ngăn làm việc thiếu ánh sáng đến những văn phòng sáng loáng ở góc tòa nhà cho đến những đấu trường thể-thao-điện-tử nơi các đội mọt máy tính trình chiếu những trận chiến ảo của họ cho đám khán giả náo nhiệt.
Cuốn sách đầu tay “Blood, Sweat, and Pixels” (“Máu, mồ hôi và những điểm ảnh – xuất bản năm 2017) của anh là hợp tuyển tin bài về các nhà phát triển video game lớn và nhỏ, dựa trên hàng loạt cuộc phỏng vấn và moi được những cái nhìn thấu thị đích thực từ các lập trình viên và nghệ sĩ. Ví dụ, nhiều người chơi game, dù họ đang đào hầm ngục để tìm kho báu hay nhấp vào những viên ngọc trên màn hình smartphone, đều chẳng bận tâm nếu thành công của họ phụ thuộc vào may rủi. Một cú nhấp ngẫu nhiên cũng giúp kích thích hormone dopamine tiết ra chẳng khác gì máy đánh bạc ở Las Vegas; nhưng sau nhiều lần thử nghiệm và lỗi hỏng, các nhà phát triển game Diablo III của Blizzard phát hiện ra rằng, do không có giải độc đắc, tốt hơn hết là đảm bảo để nhà cái không phải lúc nào cũng thắng.
Trong cuốn “Play Nice”, Schreier bao gồm toàn bộ lịch sử của Blizzard và dùng ít thời gian hơn để đi sâu vào các lựa chọn thiết kế riêng biệt. Tuy vậy, một cái nhìn thấu thị duy nhất, hoặc một tá, là không đủ để tạo ra một game đình đám từ con số 0, và những nhân vật chính của Schreier cứ loay hoay khi họ cố gắng quá mức để tạo ra tính độc đáo mới mẻ. “Play Nice” chỉ rõ ra rằng Blizzard trở nên lớn mạnh không phải bằng cách chấp nhận may rủi với những ý tưởng mới, mà bằng cách để các nghệ sĩ khác nỗ lực mạo hiểm với hàng trăm quyết định hầu như không thể giải thích được khi thảo luận sâu một game bom tấn và sau đó nhào vào sau lưng họ để nhái lại cái hay nhất – dĩ nhiên là với những tính năng, câu chuyện và nghệ thuật mới.
Khi quyết định nhái lại cái gì, những nhà đồng sáng lập và nhân viên của họ đã theo đuổi những ám ảnh của riêng mình. Hồi giữa thập kỷ 90, họ mua một game mà mọi người hay chơi tại văn phòng, nó là game dành cho một người chơi mô phỏng chiến thuật khoa-học-viễn-tưởng trong Dune II của Westwood Studios, về các gia tộc thù địch khai thác gia vị trên một hành tinh sa mạc, và biến nó thành game dành cho nhiều người chơi mô phỏng chiến thuật giả tưởng trong Warcraft. Phiên bản Blizzard có loài orc và con người khai thác vàng trong một khu rừng, nhưng về căn bản nó y hệt như nhau. "Nếu nhái lại là cách tâng bốc chân thành nhất," một trong những người đồng sáng lập Westwood nói với Schreier, "thì họ đã tâng bốc chúng tôi rất nhiều".
Mỗi bản sao của Blizzard đều mang phong cách riêng – hãng này, mở rộng đến hàng nghìn nhân viên vào giữa thập kỷ 2000, sẽ trở nên nổi tiếng vì thiết kế thông minh của nó mang những khái niệm quen thuộc. Nhưng chiến lược thị trường đầy cảm tính của họ đã chứng tỏ là một mô hình kinh doanh mong manh về lâu về dài. Khi hãng lớn hơn và các nhà phát triển già đi, họ ngày càng xa rời thực tế. Giữa thập kỷ 2010, một lập trình viên của Blizzard đã nghi ngờ rằng game của anh ta là một sự thất bại chỉ vì em trai anh ta nói rằng không có người bạn tuổi teen nào của cậu quan tâm đến nó.
Công ty cũng phải chịu áp lực bởi thứ văn hóa nảy sinh từ những hành vi sai quấy lộn xộn của cánh nhân viên trẻ, đa số là nam giới, cánh này ngủ trên những tấm nệm trong văn phòng và không bao giờ về nhà. Những cảnh mô phỏng Guitar Hero và các trận đấu súng phun bọt Nerf lúc đêm khuya dường như lặp lại cái năng lượng vui nhộn kỳ quặc đã biến Facebook và Google thành những công ty tỷ đô, nhưng câu chuyện mở ra lại phát lộ một thứ gì đó nghịch hành hơn: giống loạt phim truyền hình "Mad Men" (“Những kẻ điên loạn”), nhưng thiếu sự sạch sẽ hoặc bài trí đẹp mắt. Nói một cách lãng mạn, "hầu như mọi lãnh đạo cấp cao nhất tại Blizzard đều bị dính líu với một người nào đó thấp cấp hơn họ trong công ty," Schreier thuật lại. Và trong những năm đầu, chẳng có gì là lạ khi thấy bãi nôn trong những phòng lớn của Blizzard Entertainment hoặc rời khỏi máy tính của bạn và quay lại thì thấy một màn hình đầy nội dung khiêu dâm, như một trò chơi khăm hay ho. Đã có lúc có quá nhiều thứ đổ nát đến nỗi chỉ còn một nửa số ghế văn phòng là có thể sử dụng được.
Nhiều phụ nữ trong câu chuyện này phải đối mặt với sự thù địch và (bất ngờ sao!) mức lương thấp hơn. Xuyên suốt 30 năm và hơn 300 trang sách, Schreier rải rắc những câu chuyện về quấy rối như những vụn bánh mì, cho đến năm 2021 khi một vụ kiện phân biệt giới tính và hành vi tình dục sai trái đẩy hãng này đến chỗ vừa phải đánh giá hành vi cá nhân về mặt đạo đức vừa phải chịu rất nhiều rắc rối về tài chính. Microsoft rình rập đã hàng thập kỷ. Sau cuộc khủng hoảng đó, nó đã nuốt trọn Blizzard là một phần của vụ mua lại trị giá 69 tỷ USD – vụ mua lại lớn nhất trong lịch sử video game.
Một trong những điểm mạnh rất hay của Schreier là anh có thể kiểm soát một đám đông [nhân vật]. Anh duy trì một cách rất thông minh nhiều mạch truyện khác nhau – doanh nghiệp, cá nhân, nghệ thuật – cùng lúc khen ngợi rất nhiều lập trình viên, các nhà thiết kế và các giám đốc chỉ quan tâm đến tiền bạc, tất cả mà không đặt quá nhiều áp lực lên đà phát triển của cuốn sách.
Cái còn thiếu trong câu chuyện bay bổng này là ý thức về trọng lực. Những ông trùm trong ngành và những lập trình viên dày dạn kinh nghiệm của Schreier di chuyển qua một thế giới gần như không có bối cảnh, nơi dường như không có gì tồn tại bên ngoài văn phòng của Blizzard, chẳng có phong trào #MeToo (chất xúc tác hiển nhiên cho vụ kiện kia) hay phản ứng đối với cuộc chiến văn hóa mà trung tâm là dân mọt máy tính được gọi là GamerGate (một ảnh hưởng thấy rõ đến giao diện và thiết kế của video game Overwatch cực kỳ thành công). Câu chuyện này kém hay đi vì cách thuật lại vấn đề đã cản trở Blizzard nhiều năm ròng: Nó phải chật vật để hình dung ra bất kỳ thứ gì ngoài những phòng làm việc và phòng lớn, nơi những người này trải qua mọi ngày đêm trong cuộc đời họ. Đọc một câu chuyện lịch sử bao la như vậy, tôi cứ cảm thấy rằng nếu xóa bớt một số điểm mờ mịt khỏi tấm bản đồ thì hay biết bao.
Tuy nhiên, vẫn có tính cảm động trong đó. Ở một trong những cảnh buồn nhất của cuốn sách, năm 2016 Adham quay lại công ty mà anh đã giúp thành lập, sau 12 năm gián đoạn do kiệt sức. Anh cố gắng dẫn dắt một dự án có tên là Odyssey, phiên bản Minecraft hoặc Rust của Blizzard. Những game này thả người chơi vào một vùng hoang dã hoặc một vùng đất bỏ hoang để tìm thức ăn và chiến đấu. Sự hấp dẫn ở game này là bạn bắt đầu từ con số 0 và dần dần thăng tiến.
Trước đây, Blizzard có thể bỏ ra nhiều năm để hoàn thiện một trò chơi như Odyssey, nhưng vào lúc đó hãng này đã trở thành một gã khổng lồ, được tiếp quản bởi người được nhà phát triển sòng bạc Las Vegas là Steve Wynn bảo trợ, người có phong cách tuyển dụng bảo thủ thiên vị những thành tựu đã được chứng minh của Blizzard, ưa chuộng những sao chép nội tại chứ không phải từ bên ngoài hãng.
Hơn nữa, Odyssey tốn quá nhiều thời gian. Khi nào thì phần tiếp theo của game Diablo ra mắt? Còn bản mở rộng World of Warcraft kế tiếp thì sao? Càng lúc càng nhanh. Blizzard đã trở thành bản sao nhợt nhạt của chính nó. Các game trở nên nhàm chán. Doanh thu giảm sút. Một sự thấu thị nữa nảy ra: Nếu bạn muốn phát triển mạnh, trong video game hoặc trong tự nhiên, việc tái tạo là điều tốt, nhưng thường thì thoát khỏi tổ hợp gen của chính bạn vẫn tốt hơn.
PLAY NICE: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment | By Jason Schreier | Grand Central | 376 pp. | $30
The Copycats Who Made Some of the Biggest Video Games in the World
https://www.nytimes.com/2024/10/10/books/review/play-nice-jason-schreier.html